martes, 27 de agosto de 2019

CÓDIGO 12

                                                            PROGRAMA 12

Ciclo para capturar 20 datos en un vector.Los datos únicamente devoran guardarse en el vector si no son mayores a 35.


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;

int vec[20],i,j,datos;

int main()
{
 
    cout <<"  CAPTURA 20 DATOS EN UN VECTOR SI SON MAYORES A 35  " << endl;
   
    for (i=0; i<=19; i++)
    {
        cout <<"Ingresa el dato:  ";
        cin >> datos;
            if (datos>35)
            vec[i]=datos;
    }

    for (j=0; j<=19; j++)
    {
        cout << vec[j] <<endl;
    }
 
return 0;
}



CÓDIGO 11

                                                          PROGRAMA 11

Capturar datos en un vector de 15 posiciones la captura empezara a partir de la ultima posición.


#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;
int vec[15],h,j;
int main()
{
    for(h=14; h>=0; h--)
    {
        cin>>vec[h];
    }
    for(j=0; j<=14; j++)
    {
        cout<<vec[j]<<"\n";
    }
    return 0;
}




CÓDIGO 10

                                                     PROGRAMA 10

Hacer un ciclo para capturar 20 datos en un vector.

#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
int vec[20],h,j;

int main()
{
    for(h=0;h<=19;h++)
    {
        cin>>vec[h];

    }
    for(j=0;j<=19;j++)
    {
        cout<<vec[j]<<"n";
    }
    return 0;
}


CÓDIGO 9

                                                     PROGRAMA 9

Hacer un ciclo para llenar un vector comenzando en 8 y terminar en 80.

#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
int vec[10],h,j,multiplo;

int main()
{
    for(h=0;h<=9;h++)
    {
    multiplo=(h+1)*8;
    vec[h]=multiplo;
    }
    for(j=0;j<=9;j++)
    {
    cout<<vec[j]<<"\n";

    }
    return 0;
}

viernes, 23 de agosto de 2019

CÓDIGO 8

                                                                PROGRAMA 8



Capturar precio de 5 artículos y calcula la compra total el IVA y el total a pagar, la salida debe decir la compra total, el IVA, el total a pagar es:


#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
float ar1,ar2,ar3,ar4,ar5,ct,iva,tp;
int main()
{
    cout<<"ingresar el precio del articulo\n";
    cin>>ar1;
    cout<<"ingresar el precio del articulo\n";
    cin>>ar2;
    cout<<"ingresar el precio del articulo\n";
    cin>>ar3;
    cout<<"ingresar el precio del ariculo\n";
    cin>>ar4;
    cout<<"ingresar el precio del articulo\n";
    cin>>ar5;

    ct=ar1+ar2+ar3+ar4+ar5;
    cout<<"la compra total es:"<<ct;
    iva=ct*.016;
    cout<<"el iva es:"<<iva;
    tp=ct+iva;
    cout<<"el total a pagar es:"<<tp;
    return 0;
}



CÓDIGO 7

                                                            PROGRAMA 7 

Un programa para capturar 20 calificaciones. Obtener el promedio e imprimir,utilizar el ciclo for.

#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
float promedio,califi,acum,j;

int main()
{
    for(j=1;j==20;j++);
    {
    cout<<"ingresa la calificacion\n";
    cin>>califi;
    acum=acum+califi;

    }
    promedio=acum/20;
    cout<<"el promedio es"<<promedio;
    return 0;
}






CÓDIGO 6

                                                               PROGRAMA 6


Realizar un programa que solicite al usuario tres números para realizar la suma de estos e imprimir el resultados.


#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
int n1,n2,n3,suma;

int main()
{
    cin>>n1;
    cin>>n2;
    cin>>n3;
    suma=n1+n2+n3;
    cout<<suma;
    return 0;
}





CÓDIGO 5

                                                            PROGRAMA 5


Hacer el ciclo para imprimir la tabla de multiplicar del 6 la salida debe quedar.


#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
int i,h=6;

int main()
{
   for(i=1; i<=15; i++)

   {

   cout<< "6x" <<i<< "=" <<i*h <<endl;

  }
}



CÓDIGO 4

                                                          PROGRAMA 4

Hacer el ciclo para imprimir los números múltiples del 8 iniciando del 8 y terminado 160

#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
int h;

int main()
{
    for(h=8;h<=160;h=h+8)
    {
       cout<<h<<endl;
    }

    return 0;
}



jueves, 22 de agosto de 2019

CÓDIGO 3

                                                            PROGRAMA 3


Los ciclos imprimira los multiplos del 3 iniciando en 3 terminando en 66.


#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
int h;
int main()

{
    for(h=3;h<=66;h=h+3)
    {
        cout<<h<<endl;
    }

    return 0;
}





CÓDIGO 2

                                                           PROGRAMA 2

El programa deberá mostrar las opciones al usuario dependiendo de la opción del caso elegido para el usuario el calculo deberá realizarse usando la funcio SWITCH.

#include <iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;
int b,h,r,l,b1,h2,opc,a,v;
int main()
{
    cout <<"MENU DE OPCIONES" << endl;
    cout <<"1.Saca area del triangulo\n";
    cout <<"2.Saca area del circulo\n";
    cout <<"3.Saca area del cuadrado\n";
    cout <<"4.Saca area del rectangulo\n";
    cout <<"5.Saca volumen del cilindro\n";
    cout <<"6.Saca volumen del cubo\n";
    cout <<"Elige la opcion\n";

    cin >>opc;
    switch(opc){
case 1:
    cout <<"Ingresa la base\n";
    cin >> b;
    cout <<"Ingresa la altura\n";
    cin >> h;
    a=b*h/2;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 2:
    cout <<"Ingresa el radio\n";
    cin >> r;
    a=3.1416*r*r;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 3:
    cout <<"Ingrese el lado\n";
    cin >> l;
    a=l*l;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 4:
    cout <<"Ingresa la base\n";
    cin >>b1;
    cout <<"Ingresa la altura\n";
    cin >> h2;
    a=b*h2;
    cout <<"La area es\n" <<a;
    break;

case 5:
    cout <<"Ingresa el radio\n";
    cin >> r;
    cout <<"Ingresa la altura\n";
    cin >> h;
    v=3.1416*(r*r)*h;
    cout <<"El volumen es\n" <<v;
    break;

case 6:
    cout <<"Ingresa el lado\n";
    cin >> l;
    v=l*l*l;
    cout <<"El volumen es:\n" <<v;
    break;

    default: "Opcion no valida";
    break;
    }

    return 0;
}





CÓDIGO 1

                                                           PROGRAMA 1


 Elaborar un programa que imprima la siguiente serie:
0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89

#include <iostream>
#include <stdio.h>
using namespace std;
int n,n1,n2,cont;
int main()
{
    n1=0;
    n2=1;
    cout<<n1;
    cout<<n2;
    for(cont=1;cont<=12;cont=cont+1)
    {
        n=n1+n2;
        cout<<n;
        n1=n2;
        n2=n;
    }

    return 0;
}






Estructuras de control

if
La  sentencia if se le conoce como estructura de selección simple y su función es realizar o no una determinada acción o sentencia, basándose en el resultado de la evaluación de una expresión (verdadero o falso), en caso de ser verdadero se ejecuta la sentencia.
  conds
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{int edad;
cout<<"¿Qué edad tienes? ";
cin>>edad;
if ( edad > 20 )
    cout<<"Eres mayor de edad" ;
}
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){
cout<<"¿Qué edad tienes? \n";
cin>>edad;
if ( edad > 20 )
   { cout<<"Eres mayor de edad";
      cout<<"Te estas volviendo viejo ";
   }}

if else
La  estructura if / else lo que hace es ejecutar una acción si el resultado de la evaluación de la expresión es verdadera y otra acción si el resultado de la  evaluación es falsa.
La diferencia con utilizar sólo la estructura if es que si la expresión evaluada es verdadera sólo en ese caso se ejecuta una acción de otro modo se pasa de largo. En cambio en la estructura if / else si la expresión es falsa entonces se ejecuta otra acción.
conds
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
if ( edad > 20 )
    cout<<"Eres mayor de edad" ;
else
    cout<<"No eres mayor de edad";
}

for

La estructura de control for permite ejecutar un bloque de instrucciones un número determinado de veces mientras se cumpla una condición. Es una de las estructuras de control repetitivas más utilizadas a pesar de que cualquier bucle for puede reescribirse facilmente como un bucle while y viceversa.

for(inicialización;condicion;incremento)
{
    //instrucciones
}


switch
La Instrucción Switch, es una alternativa a la instrucción if, y se caracteriza por ofrecer la posibilidad de elegir entre más de dos opciones. En pseudocódigo, se le conoce de diferentes formas:
  1. En caso de
  2. Según sea
Pero al igual que en la instrucción if, el camino a seguir depender del valor que se evalúe. En esta instrucción no existe una condición explícita en su sintaxis, sin embargo de acuerdo al lenguaje es posible evaluar un caracter o un número, siendo esta una limitación que impide la escritura directa de condiciones; por lo que es útil en algunos problemas en los que se requiere elegir opciones directas. Su sintaxis es la siguiente:
En Pseudocódigo:
Según variable_numerica Hacer
opcion_1:
Escribir "acciones1"
opcion_2:
Escribir "acciones2"
opcion_3:
Escribir "acciones3"
De Otro Modo:
Escribir "accionesSiNoCumpleNinguna"
Fin_SegunSea

do while
La instrucción "do-while", es otra estructura de control repetitiva que se caracteriza porque ejecuta un conjunto de instrucciones sin realizar previamente la evaluación de la expresión relacional y/o lógica. Esto significa utilizando "do-while" la secuencia de acciones se realizará por lo menos una vez, pese a obtener un valor falso.

Principales funciones del lenguaje C

Funciones de entrada salida

streamer para entrada y salida
     cin>>                                     input cin >>n;
     cout>>   
                                                    cout<<n;
                                           output  cout<<"n";
                                                      cout<<HOLA<<nombres;


Los operadores aritméticos

Operadores Aritméticos

Los operadores aritméticos son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se anteponen a la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan entre 2 expresiones aritméticas.

Operadores aritméticos unarios

OperadorOperación
+Signo positivo
-Signo negativo
Los operadores unarios devuelven expresiones del mismo tipo que la expresión a la que afectan.
Por ejemplo, -4 es el resultado de aplicar el operador unario - al entero 4, devolviendo otro número enterio.

Operadores aritméticos binarios

OperadorOperación
+Suma
-Resta
*Multiplicación
OperadorOperación
/División
divDivisión entera
modMódulo (resto)
Los operadores lógicos

Operadores Lógicos

Este tipo de operadores permite obtener solo dos resultados, por lo que se conocen también como booleanos, porque hacen uso de los principios del álgebra de Boole. Los resultados son Verdadero o Falso. La sintáxis especifica una serie de reglas de construcción que deberán cumplir las fórmulas para ser sintácticamente correctas. Los elementos que estudiaremos en una fórmula, en lógica proposicional son:
    Símbolos: p, q, r...
  • Operadores: negación, conjunción, disyunción, condicinal, disyunción exclusiva
  • Paréntesis: ( )
Las reglas de construcción sintácticas son:
  • Un símbolo sólo no es una fórmula
  • Los operadores unarios se anteponen al símbolo. Los operadores binarios se sitúan entre los símbolos.
  • Los paréntesis han de estar bien formados, y ha de haber tantos paréntesis de abertura como de cierre:
    • Son correctos: (p), p and (q), p or ((not q) and r)...
    • No son correctos: (), (p (or) q), p and (q or (not r)...
  • Son fórmulas:
    • p, not p, p and q, p xor (not q), not (p -> q)...

Los operadores relacionales

Operadores Relacionales

Los operadores relacionales nos permiten comparar expresiones de tipos compatibles, devolviendo un resultado de tipo lógico: la comparación es verdadera o falsa. Por ejemplo, la expresión (3 + 4) > 12 sería falsa, ya que 7 es menor que 12.
La estructura de una operación relacional sería la siguiente:
expresión_1    operador_relacional    expresión_2
        
Operadores relacionales
OperadorOperación
=Igual
<>Distinto
<Menor
>Mayor
<=Menor o igual
>=Mayor o igual
inElemento de
Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los tipos que hemos visto hasta ahora:
  • entero
  • real
  • lógico
  • caracter y cadena
Las operaciones relacionales o de comparación entre números reales y enteros no merecen mayor comentario, las matemáticas dictan las reglas. Si comparamos expresiones lógicas, lo cual no tiene mucho sentido, hay que saber que el valor falso se considera menor que el valor verdadero. Las comparaciones entre caracteres o cadenas se basan en el código ASCII de cada caracter. Por ejemplo, el código ASCII de la letra a es 97, y el de la letra A es 65, luego si las comparamos, tendríamos que 'a' > 'A'.
El operador in se utiliza en unas estructuras llamadas conjuntos que veremos en el próximo capítulo.

Estructura de control de lenguaje C

                               La estructura del programa 

Estructura de un programa en lenguaje C que tiene funciones


#include<stdio.h>
#include<iosteam>
#include<conig.h>

using name std;
char c.int a float.h

entero int  
flonante float
caracter char



Estructura de control

if(condición)                                                      if(condición)
                 instrucción                                        { 
                 instrucción                                        instrucción
                                                                             }
if(condiciones)                                                   instrucción                                      

instrucción
}                                                                                                             if(a>b)
                                                                                                                  >=
else                                                                                                            <=
instrucción;                                                                                              !=
                                                                                                                   ==
                                                                                                               if(a>b)&&(b<c)
                                                                                                                if(a>b)  \\  (b>c)                                                                         


switch
switch(a)
{
case 1:instrucciones
           break;
case 2:instrucciones
           break;
default: instrucciones


Un programa informático (programa) es una secuencia de acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos).
Existen dos partes o bloques que componen un programa:
  1. Bloque de declaraciones: en este se detallan todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, archivos, etc).
  2. Bloque de instrucciones: conjunto de acciones u operaciones que se han de llevar a cabo para conseguir los resultados esperados.
El bloque de instrucciones está compuesto a su vez por tres partes, aunque en ocasiones no están perfectamente delimitadas, y aparecerán entremezcladas en la secuencia del programa, podemos localizarlas según su función. Estas son:
  1. Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria interna datos procedentes de un dispositivo externo.
  2. Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de entrada y, en ocasiones, creando otros nuevos.
  3. Salida de resultados:conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria interna y los envían a los dispositivos externos.
Partes del bloque de instrucciones
Entrada--> Algoritmo -->Salida
Inicio de programa: datosProceso de programa: cálculosFin de programa: resultados





En la siguiente tabla detallamos la estructura básica de un programa informático:

Estructura de un programa informático
Cabecera
A modo de comentarios se suele especificar:
  • Nombre del programa
  • Datos de entrada
  • Datos de salida
Funciones
Definición de funciones propias creadas por el programador para usarlas en varias ocasiones
Declaraciones
Definiciones y tipos de:
  • variables
  • constantes
  • nuevos tipos de datos
AsignacionesValores iniciales de los identificadores declarados previamente
EntradasInstrucciones para almacenar en memoria los valores de algunos identificadores
Control
Instrucciones de control de flujo del programa. Pueden ser:
  • Alternativas
  • Repetitivas
Salidas
Instrucciones para devolver los resultados obtenidos

¿QUE ES EL LENGUAJE C?

La historia del lenguaje C
Historia del Lenguaje C .C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje débilmente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas.

Como es que funciona el lenguaje C
Para los que recién se inician en esto, para lograr hacer funcionar un programa en C, es necesario 2 cosas.
  1. Código fuente
  2. Compilador
Bien veámoslo de manera detenida
El código fuente consiste  en las lineas de código que tu escribes, por ejemplo tu lista de funciones, variables, procesos, etcétera, las cuales juntas hacen un programa.
Todos los programas de C, tienen que tener la función main() dicha función es la primera en ser llamada cuando ejecutas el programa. Pero esto lo veremos más adelante.
Ahora, ya cuando tenemos nuestro código fuente listo, necesitamos que la computadora lo pueda interpretar, ahí es donde entra el compilador.
¿Que es un compilador?

Un compilador es el que se encarga de traducir nuestro código fuente (entendido únicamente por otros desarrolladores) al código binario que entiende la computadora.

¿Que es un interprete?

En ciencias de la computaciónintérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

¿Que es código fuente?

El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa.
¿Que es un codigo objeto?

¿Que es un codigo ejecutable?
El código ejecutable corresponde a unidades de programas. Donde la computadora puede realizar las instrucciones compiladas que tendrán enlazadas una o varias bibliotecas.

¿QUE ES PROGRAMACIÓN?

¿Que es la programación?
La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores, y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.[cita requerida]
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informática y videojuegos. Es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++Java y Python, entre otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede comprender el microprocesador

Tipos de programación que existen:
*programación estructurada:
Programación estructurada. Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

*programacion orientada a objetos:
La programación orientada a objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas: herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
*programación orientada a eventos
La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.

*programación orientada a bloques

PRESENTACIÓN DEL CURSO

 NOMBRE DE LA MATERIA:
Pictograma básica 

PLAN DE ESTUDIO:

Modulo de presentación básica en el 3er semestre de la carrera de profesional de bachillerato en informática y corresponde al núcleo de formación profesional .Tiene como finalidad que el alumno obtenga los fundamentos de programación para desarrollar soluciones informáticos aplicándolos a distintas herramientas existente en el mercado laboral.

El modulo esta conformado por dos unidades lo primero aborda las principales técnicas de programación estructurada,la sintaxis y elementos básicos del lenguaje C. La segunda unidad consiste en la elaboración de programas con elementos complejos del lenguaje C.

El modulo esta diseñado con un enfoque de procesos, la cual implica la adquisición de competencia profesionales  como:

*El planteamiento de soluciones a problemas elaborados el análisis,diagramas de flujo,algoritmos,pseudocodigos,pruebas de escritorios  y solución codificado en C.

*La construcción del programa es elaborado como comentarios variables,constantes entrada de datos,procesamiento de datos, salida de resultados codificado todo ello en lenguaje C.

* Los elementos de los programas son abordados con datos, tipos de datos, variables, expresiones, instrucciones y estructuras básicas de control.

*Las rutinas de programación son elaborados usando funciones.

*Las rutinas de programación son elaborados usando arreglos.

* Los programas son elaborados aplicando estructuras dinámicas.



NOMBRE DEL DOCENTE:
Yolanda Catalina Navarrete Beas

PROPÓSITO DEL MODULO:
Desarrollo software de aplicación utilizando programación estructurada en programa C a fin de cubrir requisitos y necesidades establecidas por el usuario.  

TABLA DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE: